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/ Mac Magazin/MacEasy 18 / Mac Magazin and MacEasy Magazine CD - Issue 18.iso / Spiele & Edutainment / Journeyman Walkthru < prev    next >
Text File  |  1995-12-27  |  15KB  |  375 lines

  1.              The Journeyman Project
  2.                     Walk-thru
  3.                      12/27/95
  4.                                 
  5.                                compiled by
  6.                                     
  7.                            Adam Schenker
  8.                   (aschenke@babbage.csee.usf.edu)
  9.                        
  10. WARNING!!!! WARNING!!!! WARNING!!!! WARNING!!!! WARNING!!!! WARNING!!!! 
  11.  
  12. This file tells you how to complete the game "The Journeyman Project".
  13. Reading it before you win the game will in all probability greatly
  14. diminish your enjoyment. If you have already won, you can see the
  15. alternate routes that you could have taken and go back and play
  16. some scenes over again. Even if you have figured out all the puzzles
  17. in the game, you may still find a few things you missed that aren't
  18. essential to completing the game.
  19.  
  20.  
  21. Contributors:
  22. Michael Maeda <michael@pixi.com> (contributed the much needed pictures!)
  23. Joerg-Uwe Kietz <Joerg-Uwe.Kietz@gmd.de>
  24. Joe Gregor <gregor@nrlfs1.nrl.navy.mil>
  25. Brian Clark <bhc@u.washington.edu>
  26. Jeremy Gilbert <jgilbert@world.std.com>
  27.  
  28. New in this version: Michael Maeda strikes again with the solution to the Science Center puzzle.
  29.  
  30. HTML version of the walkthru by Michael Maeda and myself at: <http://www.csee.usf.edu/~aschenke/jmp/walk.html>
  31.  
  32. Please send corrections, additions, misspellings, etc.
  33. to aschenke@babbage.csee.usf.edu.
  34.  
  35. SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS
  36. SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS
  37. SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS
  38. SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS
  39. SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS
  40. SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70. The Present - Caldoria Hts. Apts.:
  71.  
  72. First thing you need to do is turn left, walk forward and pick up
  73. the TRANSPORT CARD off the desk. Next leave your appartment, go into
  74. the elevator and go to the first floor. Stand in front of the
  75. transporter and click on it. When it opens walk into it. Put the
  76. transport card in the slot on the right side when you are asked and
  77. click on the Temporal Security Annex button.
  78.  
  79. Here's some stuff you can do that is not essential to solving the game:
  80.  
  81. - Turn the desk lamp in your room on/off
  82. - Flush your toilet (whee! - how much did you spend on your CD drive? :)
  83. - Turn your water faucet on/off
  84. - Sit down on some of your furniture and enjoy the 4D entertainment
  85.   system
  86. - Try going to floors 2 and 3
  87. - Try going to someplace other than the Security Annex
  88.   (this will kill you)
  89. - Listen to all the door recordings
  90. - Watch the movie at the kiosk
  91.  
  92. The Present - Temporal Security Annex:
  93.  
  94. Walk forward from the transporter down the hall to the door and click on
  95. it. When asked for your code, enter the code from the manual (p. 9).
  96. There is no way to get to work on time, so don't sweat the late arrival
  97. message. When the door opens, walk thru and hang a left. Go into the
  98. Command Center and turn towards the computer monitors. Click the left
  99. monitor, enter your code (again on p.9) and watch the 3 movies. When
  100. you're done, click the RTN button.
  101.  
  102. Now a whole bunch of alarms will go off. Head to the Ready Room and
  103. walk up to the BioSupport Suit generator. Click on the screen and get
  104. your biosuit. Right next to it on the right you will find a cabinet.
  105. Click on the blue glass to open it up and get the JOURNEYMAN KEY.
  106. Click the compartment below that and get the MAPPING BIOCHIP and
  107. PEGASUS BIOCHIP.
  108.  
  109. Leave the Ready Room and go down the hallway to the right. Open the door,
  110. go down the elevator and walk towards the time machine until it opens.
  111. When it opens, walk into it. Inside the time machine, click on the
  112. 200 million BC button and click the activate button to transport back
  113. in time.
  114.  
  115. Here's some stuff you can do that is not essential to solving the game:
  116.  
  117. - look at the time machine through the windows on the upper level
  118. - try opening the left disk drive
  119.  
  120. 200 Million BC:
  121.  
  122. There's lots of cool dinosaur noises and shadows here, but I don't
  123. think they can get to you in the valley you are in. You can however
  124. walk off the cliff that you start near so be careful. All you need
  125. to do is turn around and walk down the canyon to the end. Use the
  126. Journeyman Key on the Journeyman symbol to open the vault and get
  127. the HISTORICAL LOG DISK. Then use your recall button (Journeyman
  128. symbol).
  129.  
  130. Temporal Security Annex (altered timeline):
  131.  
  132. Go back up to the Command Center. Open the right disk drive and
  133. insert the log disk. The computer will then compute what events
  134. have been altered. Click on the right monitor and check out the
  135. 6 movies which explain the way things ARE and the way they are
  136. SUPPOSED to be. Head back to the time machine.
  137.  
  138. Now things get tricky. You can go to either Mars Colony or the
  139. Science Center, but not, I think, to NORAD VI first (as you need
  140. items from the other places)
  141.  
  142. Mars Colony:
  143.  
  144. Walk down the hall, away from the emergency doors, until you see
  145. the robot walk by. Follow him (hang a left) and go into the
  146. Maintenance Transport. Go into the car and pick up the
  147. WIRE CUTTERS and the MAINTENANCE KEY in the toolbox in the rear.
  148. Face forward and throw the switch to move through the tunnel.
  149.  
  150. When you leave the transport bay, you will see the robot again when
  151. you turn left. Turn right and walk forward and he will go by you.
  152. Pick up the OXYGEN MASK and then use it in the indentation in the
  153. middle of the 'rack' (for lack of a better term) to charge it up.
  154. Go through the door that the robot came out of. Use the console to
  155. return the repair platform to its last position. Use the maintenance
  156. key to open the compartment and the console to perform a diagnostic
  157. on the shield. You will discover an explosive device in a card slot.
  158. The computer will ask if you want to disarm it. Say yes and you
  159. get to play a game of "Mastermind". 
  160.  
  161. Michael Maeda was kind enough to send me the codes for this
  162. puzzle. They are:
  163.  
  164.     First Code  - Yellow, Red, Green  
  165.     Second Code - Green, Yellow, Red
  166.     Third Code  - Green, Red, Yellow 
  167.  
  168. Once you disarm the bomb, get the ACCESS CARD BOMB and return the
  169. platform to its original position. Go back to the spot you were
  170. standing on when the robot threatened you and SAVE YOUR GAME using
  171. the Interface BioChip. Open the airlock door, put on the oxygen
  172. mask by clicking its picon and clicking use. Click the pressurize
  173. button and when you hear the beep press the turn button.
  174. Now would also be a good time to activate your Mapping BioChip.
  175. Your task now is to navigate thru a maze in 8 minutes before
  176. your oxygen supply runs out.
  177.  
  178. Here is a picture of the maze:
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190. Listen carefully for machinery clanking - that's your clue that you
  191. are getting close to the mine elevator. Walk right into the moving
  192. boxes (buckets?). You will then be taken to another floor. Move forward
  193. when you are level - you will not automatically walk off the elevator,
  194. you will keep going. Now go thru the airlock just like you did the
  195. other one. You can remove the mask now if you wish. You will see
  196. the robot heading for the shuttles and then an announcement that
  197. a shuttle was launched. There is one shuttle left (#1 I think). Open the
  198. door and get in.
  199.  
  200. PEACEFUL SOLUTION:
  201. Nothing much happens now until you get into weapons range of the robot's
  202. shuttle. Use the energy damping beam and shoot him until his power
  203. gauge goes bright red. Then use the tractor beam. Then use the
  204. transporter.
  205.  
  206. VIOLENT SOLUTION:
  207. Same as the peacful solution but use the 'real' weapon (on the left
  208. side of the display) to shoot the ship instead of the energy damping
  209. beam.
  210.  
  211. Once you beam over, you will find the robot damaged. Open his head
  212. and pick up the biochips. One is another mapping biochip. The
  213. others are an OPTICAL MEMORY BIOCHIP and a TRACE BIOCHIP.
  214. You have now completed this mission and restored time. You will
  215. automatically be recalled to the present and the time machine
  216. chamber. Check out your new biochips, especially the optical memory
  217. chip which has a movie in it.
  218.  
  219. - The robot for this stage is named ARES
  220.  
  221. Here's some stuff you can do that is not essential to solving the game:
  222.  
  223. - Try looking out the windows.
  224. - Look at the blue info pannels (near the colony's main enterance)
  225.   for some information about the colony.
  226.  
  227. Science Center:
  228.  
  229. When you arrive, you get shot with a dart. Your biosuit will
  230. ask you if you want to remove it, say yes. Turn around and click
  231. on the computer screen until it asks you for a sample. Drag the
  232. dart into the center of the analysis chamber. Once it does
  233. its stuff, turn around, take a step forward and turn right.
  234. Use the big screen to create an antidote. This involves dragging
  235. 6 groups of molecules in a certain order to the main molecule.
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242. You do this 3 times and the sequence does not change. If you drag
  243. the wrong group, you need to start over but there is no limit to
  244. the number of tries. Turn around again and get the ANTIDOTE from
  245. the synthesizer. Use it on yourself. At this point you can...
  246.  
  247. - Look at the hologram of the robot (turn right from the place
  248.   you started)
  249. - Look at Dr. Elliot's notes on the monitor on the left of
  250.   the starting place. There are 3 movies.
  251. - Look at the dissection video by clicking on the microscope
  252.   near the monitor where Dr. Elliot's journals are (it's in the
  253.   lower left corner). This brings it up. Then click twice on the
  254.   main round viewer. NOT recommended for weak stomachs!
  255.   ....but it isn't really THAT bad....
  256.  
  257. When you are done checking out the lab, open the door. Hang a left
  258. and go all the way down the hall. You will see the 'Auditorium'
  259. sign pointing to the left. Head RIGHT, then take the first left.
  260. Head down to the purple door (last one on the left). Now would
  261. be a good time to save the game. Open the door and walk forward.
  262. Alternately, you can use the Trace BioChip to see which way the
  263. robot went. It shows his foot steps and a small animation.
  264.  
  265. PEACEFUL SOLUTION:
  266. Use the wire cutters to open the fire control box and sound the
  267. alarm. Click on the green screen that pops out and click on 'test'.
  268.  
  269. VIOLENT SOLUTION:
  270. Pull the electrical cable on the right side out. When the
  271. 'scientist' morphs into a robot, use the cable on the catwalk
  272. he is standing on and zap him.
  273.  
  274. Again open his head and pull out all the biochips. You will find
  275. another OPTICAL MEMORY BIOCHIP (whose contents will be added to the
  276. existing chip if you have it and you should view once you return to
  277. the present) as well as a RETINAL BIOCHIP and SHIELD BIOCHIP. When
  278. the robot vaporizes, pick up the STUN GUN.  You have completed this
  279. mission and are automatically recalled to the time machine.
  280.  
  281. - The robot for this period is named MERCURY
  282.  
  283. Here's some stuff you can do that is not essential to solving the game:
  284.  
  285. - Let the robot carry out the assasination. You will need to restore
  286.   the game, however.
  287. - Getting too close to people will end the game. Watch out for
  288.   warnings when people are 15 and 10 meters away.
  289.  
  290. NORAD VI:
  291.  
  292. When you start this mission, immediately put on your oxygen mask.
  293. Turn left and check out the monitor by clicking through all its
  294. displays. Turning left again reveals a GAS CANISTER, which if
  295. you pick it up will end the game. Instead open the door, walk thru
  296. and turn left. The robot will shoot you a couple of times which
  297. will drain your energy. Activating your Shield BioChip will reduce
  298. the amount of damage you take by about one-half. Turn it on before
  299. you turn left towards the robot. Walk down the hall turn left and
  300. click on the door and see what the robot is up to. Once you're done,
  301. turn around and head through the left door. Keep going forward through
  302. the airlocks and sub bay to the control room. You will need to equalize
  303. the pressure in the subdock by pressing and holding on the down
  304. arrow until the right bar is level or less than the left bar.
  305. Once you do that, the door will open.
  306.  
  307. In the control room, take a left and follow the signs to Alpha
  308. sector. When you find the door with the retinal scanner on it,
  309. activate your retinal biochip and click on the door. Once the
  310. door is open walk forward to the missle override controls.
  311. Next you play a little game where you use a trackball to move
  312. a target over the map of the Earth. Your goal is to as quickly
  313. as possible move the target over the active site and click the
  314. override button. Once you do this 10 times, the system will
  315. shutdown. There are 2 keys to doing this. One is to have a
  316. fairly decent knowledge of world geography. The second is not
  317. to treat the trackball like a real trackball; that is don't keep doing
  318. click-drag-release, just click on the part of the trackball you
  319. want the map to move and hold for as long as you want. e.g.
  320. to move left, click and hold the left of the ball.
  321.  
  322. The robot is NOT a happy camper. Head to the sub dock control room.
  323.  
  324. PEACEFUL SOLUTION:
  325. Turn right and look through the window. When the robot comes up and
  326. is right in front of the window, activate the loading arm using the
  327. programmed sequence (i.e. not manual).
  328.  
  329. VIOLENT SOLUTION:
  330. Instead of turning right at the window, turn towards the pressure
  331. door and click on it. You will see the pressure controls like usual,
  332. but you can see the robot coming for you through the window.
  333. Click and hold the up arrow to increase the pressure (right bar)
  334. until it won't go up anymore. The robot very satisfyingly 'melts'.
  335.  
  336. You have defeated this robot, so open his head and get his OPTICAL
  337. MEMORY BIOCHIP which you should view upon returning to the present
  338. - which will happen automatically in a few moments.
  339.  
  340. - The robot for this period is named POSIEDON
  341.  
  342. Here's some stuff you can do that is not essential to solving the game:
  343.  
  344. - If you wait a long time at the Alpha 2 security door, you will get
  345.   a message telling you that the missles were launched and you failed.
  346.   It also says you will be recalled, but it didn't recall me.
  347.  
  348. Temporal Security Annex (time restored):
  349.  
  350. Head back to the transporter and go to Caldoria Heights Apartments.
  351.  
  352. Here's some stuff you can do that is not essential to solving the game:
  353.  
  354. - Try going someplace other than the appartments. You just get a message
  355.   telling you that you can't.
  356.  
  357. Caldoria Hts. Apts. (time restored):
  358.  
  359. Head to the roof. Remember when the game started and you were
  360. going down to the first floor and someone was going to the roof...?
  361. It was probably the evil Dr. Sinclair himself! Anyway, all you will
  362. find on the roof is a locked door. Use the access card bomb on the
  363. door's slot. This blows a big hole in the wall. You probably won't get
  364. your security deposit back, but you can now see Dr. Elliot Sinclair.
  365. Use the stun gun on him.
  366.  
  367. Here's some stuff you can do that is not essential to solving the game:
  368.  
  369. - Go to the big panaramic window overlooking the capital building
  370.   on the first floor. The excited murmuring gets louder as you get
  371.   closer to the window and softer as you move away. If you look
  372.   closely at the window you can see your reflection.
  373.  
  374. That's it! Or is it...?
  375.